La vida es juego

Un ser arrojado, ahí, en la más profunda oscuridad. Sin indicaciones, mapas ni reglas. Somos huéspedes en el cuerpo de un niño sin cara, sin nombre. La única certeza: huir. ¿De dónde y hacia dónde? ¿Cómo? ¿Por qué? En la desesperada travesía que enlaza de inmediato al niño y al jugador que le da aliento, las respuestas sólo se iluminan al avanzar, ensayar y probar. Inside, videojuego publicado en 2015, propone una narrativa existencial que integra a quien toma el mando, obligándolo a descubrir cómo moverse en ese misterioso mundo a medida que lo hace. Inside es un videojuego publicado en 2015 por Playdead (desarrolladora independiente de Dinamarca), cuyo único título anterior es el conocido Limbo. Ambos juegos comparten como rasgo esencial la forma en que son presentados y jugados: sin ningún tipo de preámbulos. ¿Quién es el protagonista y por qué está aquí? El jugador no sabe nada, excepto que está en control de un niño en una situación que parece bastante apremiante. Esto se expresa ya en la escueta sinopsis que muestran las tiendas donde puede comprarse Inside: “atormentado y solo, un niño se encuentra atrapado en medio de un oscuro proyecto”. Este es el único texto oficial acerca de la historia del juego, el cual por cierto no se encuentra presente en el juego propiamente dicho. Tanto Inside como Limbo buscan impulsar una narrativa lo más a-textual posible, y dado que pretenden que el aspecto jugable sea una parte integral de la narrativa (esto de forma patentemente lograda en Inside), esa falta de explicaciones ha de afectar también su jugabilidad.

Este tipo de juegos justamente explota lo que algunos han llamado alfabetización lúdica o, en inglés, game literacy: el conocimiento adquirido que hace que ciertas cosas no tengan que ser explicadas, como la dinámica de la pérdida y recuperación de salud, o el uso de colores para indicar peligro, daño grave o algún tipo de advertencia.
Al iniciar Inside por primera vez, somos recibidos por una pantalla negra con el título en rojo a la izquierda de la pantalla. En breve aparece un bosque oscuro: es una escena viva en la que pueden escucharse los sonidos del ambiente, pero nada pasará hasta que no presionemos algún botón (a quienes hayan jugado Limbo esto les sonará familiar). Esta es la pantalla principal del juego en la que otros típicamente muestran el mensaje: “presione cualquier botón”. La dinámica es la misma en este caso, pero la pantalla principal es ya la primera escena del juego y no hay ningún mensaje escrito que ayude al jugador. El juego no nos dirá nada. Y no hay riesgo de que el diseñador se haya equivocado aquí: toda persona presionará algún botón cuando empiece a impacientarse.Ahora aparece el niño bajando por una colina desde la izquierda de la pantalla. ¿Qué habrá que hacer? Evidentemente tantos años de videojuegos no han pasado en vano, porque la mayoría sentirá natural (o convencional, aunque con el hábito se fusionan) avanzar hacia la derecha. Ni siquiera hace falta ser un jugador hardcore para estar familiarizado con esto. Quien haya experimentado al menos nuestro Family Game (o SNES) sabrá al respecto, aunque no sea consciente de ello. Este tipo de juegos justamente explota lo que algunos han llamado alfabetización lúdica o, en inglés, game literacy: el conocimiento adquirido que hace que ciertas cosas no tengan que ser explicadas, como la dinámica de la pérdida y recuperación de salud, o el uso de colores para indicar peligro, daño grave o algún tipo de advertencia.1

El juego ha comenzado. Estamos avanzando (o el niño) y nos encontramos con unos mínimos obstáculos para poner a prueba el grado de nuestra alfabetización lúdica. Aparece un árbol caído que el niño debe atravesar: esta vez lo «natural» sería presionar el botón frontal inferior del mando (a o x, según cuál tengamos entre manos2). Sin embargo, esto puede ser menos evidente para los jugadores menos frecuentes. Pues si bien se parece bastante a la mecánica básica del viejo Super Mario Bros en 8 bits, los mandos eran un poco diferentes entonces. Esta naturalidad corresponde más bien a la experiencia de los últimos veinte años, cuando el tipo de mando Dualshock de Playstation se convirtió en estándar, más allá de las propias iteraciones o las variaciones desarrolladas por Xbox y Nintendo. Los botones frontales, las palancas o sticks, y los botones superiores y gatillos, se repiten en todos ellos. Y en la vasta mayoría de los juegos, especialmente del género de plataformas donde saltar es la actividad esencial, el botón de salto era el mismo.

Inside prefiere arrojarnos a su mundo lo más pronto posible y sin ningún tipo de distracciones: esto es parte de la narrativa. Si no fuera así, su diseñador hubiera antepuesto un menú que mostrara los controles antes de comenzar el juego, o hubiera ofrecido mensajes de ayuda en los momentos introductorios, como ocurre a menudo en otros títulos.
Superada esta dificultad, el juego nos presentará una más antes de empezar a desafiarnos un poco: el niño no puede trepar un muro alto, pero hay una vieja heladera ahí cerca. Para quien tiene algo de experiencia en juegos esto es como sumar 1 + 1: empujamos la heladera junto al muro y la usamos para subir. Pero, ¿qué botón hará esto? La respuesta puede no ser tan evidente incluso para jugadores con experiencia, excepto para aquellos que hayan jugado Limbo. Sin embargo, hay algo muy simple que los jugadores con un poco de hábito sí harán: probar otros botones. La simpleza de Inside y Limbo hace que sea imposible equivocarse, pues solo hay tres acciones: moverse, saltar y agarrar. A tal punto se nota esta cualidad que los cuatro botones frontales de los mandos estándares alcanzan para que sea posible “saltar” con dos botones y “agarrar” con dos botones. No muchos juegos pueden permitirse esa simpleza en los controles, a la vez que lograr un resultado tan complejo del todo. Ahora bien, ¿qué pasa si esta intuición de descubrir los controles al vuelo no es tan común? El asunto es más problemático que para el espectador de una película que no entiende bien las motivaciones del protagonista, porque en un videojuego la trama no avanzará hasta que el jugador no se percate de cómo superar el obstáculo. Pues bien, el juego debe ofrecer por esta razón un menú donde podamos ver los controles. Esto, a riesgo de querer adivinar intenciones ajenas, es algo que el desarrollador preferiría no tener que hacer.Es evidente que Inside prefiere arrojarnos a su mundo lo más pronto posible y sin ningún tipo de distracciones: esto es parte de la narrativa. Si no fuera así, su diseñador hubiera antepuesto un menú que mostrara los controles antes de comenzar el juego, o hubiera ofrecido mensajes de ayuda en los momentos introductorios, como ocurre a menudo en otros títulos. Agregar este menú tiene que ser una decisión tomada “a regañadientes” como un último recurso para remediar los casos en que el tutorial encubierto no funcione. Porque aquellos primeros obstáculos eran un modo de introducir al jugador sin mostrarse explícitamente como un tutorial, el cual rompería la atmósfera agregando una voz “explicativa” que vendría desde afuera y alteraría la pureza narrativa.

Tal como muchas películas se toman un tiempo para presentar los personajes, sus motivaciones y el entorno, Inside hace lo propio con sus controles. Nada de su historia es dicho. Lo que sucede se revela (al tiempo que se oculta) en el avance del niño y de las interpretaciones del jugador, y no como un simple trasfondo a una secuencia de puzles que el niño debe atravesar. Los acontecimientos atraviesan al jugador: la intriga es del jugador y del niño en tanto ninguno de los dos sabe qué sucede ni por qué; la desesperación en las piernas del niño al ser perseguido y vigilado corre a través del jugador en la tensión de sus movimientos con el mando; la agitación de su respiración taladra los oídos del jugador, que siente la desesperación por no poder escapar y no poder descifrar precisamente de qué está escapando. El jugador ya está dentro.

Referencias

  1. «Un argumento similar aplica al caso de acciones bizarras en los mundos de los juegos, como el ametrallado circular (una maniobra de los juegos de tiro en primera persona en que el personaje corre en círculos alrededor del objetivo al que dispara). ¡Ningún soldado ejecutó nunca una maniobra tan esotérica! Aun así, se ha hecho parte de la ‘realidad gamer‘ de los juegos en primera persona como consecuencia de los controles y la perspectiva. Este tipo de conocimiento lo he llamado alfabetización lúdica /game literacy/ para reflejar el paralelo con las habilidades requeridas para dominar los libros u otros tipos de lectura. (…) La alfabetización lúdica es tan crucial para entender los juegos digitales como la alfabetización convencional lo es al apreciar la historia de la literatura o del arte en la crítica de las obras de arte convencionales. Una vez más, hay un rol crucial del trasfondo de comprensión que incrusta todos nuestros juegos dentro de un contexto social.»

    (Chris Bateman, Imaginary Games, «3. PROPS», «Functional Principles», párrafos 11-12. La traducción es propia.)

  2. O la tecla correspondiente en el teclado. Pero supongo que jugamos con mando, para simplificar.

También te podría gustar...

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *