La vida es juego
Un ser arrojado, ahí, en la más profunda oscuridad. Sin indicaciones, mapas ni reglas. Somos huéspedes en el cuerpo de un niño sin cara, sin nombre. La única certeza: huir. ¿De dónde y hacia dónde? ¿Cómo? ¿Por qué? En la desesperada travesía que enlaza de inmediato al niño y al jugador que le da aliento, las respuestas sólo se iluminan al avanzar, ensayar y probar. Inside, videojuego publicado en 2015, propone una narrativa existencial que integra a quien toma el mando, obligándolo a descubrir cómo moverse en ese misterioso mundo a medida que lo hace. Inside es un videojuego publicado en 2015 por Playdead (desarrolladora independiente de Dinamarca), cuyo único título anterior es el conocido Limbo. Ambos juegos comparten como rasgo esencial la forma en que son presentados y jugados: sin ningún tipo de preámbulos. ¿Quién es el protagonista y por qué está aquí? El jugador no sabe nada, excepto que está en control de un niño en una situación que parece bastante apremiante. Esto se expresa ya en la escueta sinopsis que muestran las tiendas donde puede comprarse Inside: “atormentado y solo, un niño se encuentra atrapado en medio de un oscuro proyecto”. Este es el único texto oficial acerca de la historia del juego, el cual por cierto no se encuentra presente en el juego propiamente dicho. Tanto Inside como Limbo buscan impulsar una narrativa lo más a-textual posible, y dado que pretenden que el aspecto jugable sea una parte integral de la narrativa (esto de forma patentemente lograda en Inside), esa falta de explicaciones ha de afectar también su jugabilidad.
El juego ha comenzado. Estamos avanzando (o el niño) y nos encontramos con unos mínimos obstáculos para poner a prueba el grado de nuestra alfabetización lúdica. Aparece un árbol caído que el niño debe atravesar: esta vez lo «natural» sería presionar el botón frontal inferior del mando (a o x, según cuál tengamos entre manos2). Sin embargo, esto puede ser menos evidente para los jugadores menos frecuentes. Pues si bien se parece bastante a la mecánica básica del viejo Super Mario Bros en 8 bits, los mandos eran un poco diferentes entonces. Esta naturalidad corresponde más bien a la experiencia de los últimos veinte años, cuando el tipo de mando Dualshock de Playstation se convirtió en estándar, más allá de las propias iteraciones o las variaciones desarrolladas por Xbox y Nintendo. Los botones frontales, las palancas o sticks, y los botones superiores y gatillos, se repiten en todos ellos. Y en la vasta mayoría de los juegos, especialmente del género de plataformas donde saltar es la actividad esencial, el botón de salto era el mismo.
Tal como muchas películas se toman un tiempo para presentar los personajes, sus motivaciones y el entorno, Inside hace lo propio con sus controles. Nada de su historia es dicho. Lo que sucede se revela (al tiempo que se oculta) en el avance del niño y de las interpretaciones del jugador, y no como un simple trasfondo a una secuencia de puzles que el niño debe atravesar. Los acontecimientos atraviesan al jugador: la intriga es del jugador y del niño en tanto ninguno de los dos sabe qué sucede ni por qué; la desesperación en las piernas del niño al ser perseguido y vigilado corre a través del jugador en la tensión de sus movimientos con el mando; la agitación de su respiración taladra los oídos del jugador, que siente la desesperación por no poder escapar y no poder descifrar precisamente de qué está escapando. El jugador ya está dentro.
Referencias
- «Un argumento similar aplica al caso de acciones bizarras en los mundos de los juegos, como el ametrallado circular (una maniobra de los juegos de tiro en primera persona en que el personaje corre en círculos alrededor del objetivo al que dispara). ¡Ningún soldado ejecutó nunca una maniobra tan esotérica! Aun así, se ha hecho parte de la ‘realidad gamer‘ de los juegos en primera persona como consecuencia de los controles y la perspectiva. Este tipo de conocimiento lo he llamado alfabetización lúdica /game literacy/ para reflejar el paralelo con las habilidades requeridas para dominar los libros u otros tipos de lectura. (…) La alfabetización lúdica es tan crucial para entender los juegos digitales como la alfabetización convencional lo es al apreciar la historia de la literatura o del arte en la crítica de las obras de arte convencionales. Una vez más, hay un rol crucial del trasfondo de comprensión que incrusta todos nuestros juegos dentro de un contexto social.»
(Chris Bateman, Imaginary Games, «3. PROPS», «Functional Principles», párrafos 11-12. La traducción es propia.)
- O la tecla correspondiente en el teclado. Pero supongo que jugamos con mando, para simplificar.